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“Malu y los acertijos”, el videojuego que enseña sobre la cultura indígena y campesina

Esta es una aventura llena de historia, misterio, trampas y ataques en la que se cumplen misiones en pro de recuperar la identidad cultural mientras ponen a prueba los conocimientos.

No hay una mejor manera de aprender que a través de actividades interactivas, por eso el Instituto Caro y Cuervo (ICC) decidió crear un videojuego que ayuda a conocer mejor a las culturas indígenas y campesinas de Colombia. La herramienta se llama ‘Malu y los acertijos’, y es una aventura llena de historia, misterio, trampas y ataques para cumplir misiones en pro de recuperar nuestra identidad cultural mientras pone a prueba las habilidades de Malú, la protagonista del videojuego que se dedica al etnolingüismo.

“El videojuego ‘Malu y los acertijos’ es una aventura para coleccionar objetos de la historia popular material colombiana y emprender el reto de recuperar nuestra identidad cultural, en un viaje por ambientes llenos de historia y misterio. Poniendo a prueba todas las habilidades de una etnolingüista, en este recorrido descubriremos quién conspira para desaparecer los objetos coleccionables y así derrotar a la sociedad del olvido”, asegura el ICC.

El Instituto cuenta que la idea nació durante una llamada virtual en la que se propuso crear el primer videojuego de aventura para un museo en Colombia. Después de esto, de forma casi que inmediata, el área de Gestión de Museos del ICC contactó a la compañía de inteligencia interactiva, Shift Active, para crear crear ‘Malu y los acertijos’.

Ellos aseguran que analizaron los elementos y encontraron un conflicto que generaría la acción en el juego: el olvido de las raíces lingüístico-etnográficas de Colombia.

En total, el videojuego está compuesto por diez niveles y cada uno tiene una temática diferente. A medida que avanza el juego, las personas encuentran objetos específicos de acuerdo al nivel del jugador. Para alcanzar el objeto principal, y guardarlo en el libro amuleto, se tienen que desbloquear las puertas que impiden llegar hasta el coleccionable en cada etapa, superando los peligros que se presentan a lo largo de este recorrido.

Cada objeto coleccionable que sea guardado en el códice dentro del libro amuleto podrá verse en 3D y en realidad aumentada. Hay que mencionar que este será el texto de conocimiento de Malu y, al mismo tiempo, su diario de investigación. Este tiene cuatro secciones en las que, además del códice, se podrá observar el avance de los niveles, los coleccionables y las insignias.

Como dato curioso, el ICC revela que el libro amuleto se inspira en el Atlas lingüístico-etnográfico de Colombia (ALEC) y se tuvo en cuenta el escenario de la Casa Marroquín Osorio en la sede del Instituto ubicada en la Hacienda Yerbabuena, en Bogotá, para crear los paisajes que se ven en el juego. Además, la misma Malú también fue construida teniendo como referencia a la investigadora y lingüista María Luisa Rodríguez de Montes.

“En ese momento creamos a Malu, un personaje femenino ficticio inspirado en el trabajo de la investigadora y lingüista María Luisa Rodríguez de Montes, quien participó activamente en varios importantes proyectos del Instituto Caro y Cuervo. Así, ella sería la inspiración de nuestra heroína para recuperar los objetos de la Colección de Etnografía que Olvido, el personaje antagónico, depositó en diferentes cuartos secretos”, dice el ICC.

Hasta el momento el videojuego ha sido un éxito. De hecho, el ICC lo postuló a la convocatoria de Fortalecimiento de Museos del Instituto Distrital de Patrimonio Cultural (IDPC) / Museo de Bogotá, y fueron ganadores, obteniendo el mayor puntaje dentro de la competencia. Con Infobae

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